在此之前,已经为猫猫社作品《すみれ》里的筱原明里写过很多文章,但我总觉得不太满意,原因是总是有所顾虑。比如,我不太了解片冈智的生平经历,我也不敢保证我对作品的理解正确,但我还是想,就筱原明里这个角色写下我自己的看法。或许可能是我的胡乱猜测和臆想,但我还是想大胆地写下来自己的想法。所以这篇文章是不严谨的,仅代表我自己对片冈智、对筱原明里的理解。
片冈智的缩影
在《水仙:堇》开头,片冈智就说过,关于筱原明里的故事可能很难理解,但他还是想强行加到游戏里;后来猫猫社发布的几个后续游戏里,总能看到有关于筱原明里的新的故事内容。
为什么片冈智对这个人物很执着?不惜破坏《水仙:堇》的体验、在后续作品屡次为这个角色补充新的情节?我觉得,因为筱原明里正是片冈智的一部分缩影,因为这个角色是以片冈自己为原型创作了、融入自己最真实的感受,所以片冈才对这个角色如此执着。
我之所以会这么觉得,有很多依据吧。第一是当看到《すみれ》里细致的心理描写时,我就觉得,如果不是有亲身体验、经历过孤独、自卑、逃避心理的人,是不会写出这样的文字的,因为他无法体会、更无法写出这样的文字。第二便是来自于片冈智创作的名为“1993” ...
最近做ARPG小项目,新写了一套连招逻辑,感觉要比较好用些。优点是不需要再考虑索引值什么东西了,代码很好理解,于是分享一下。
思路分享我的思路是这样的,做一个连招表,连招表上最重要的新功能有两个:一个是nextCombo,即按下鼠标左键做的招式;另一个是branchCombo,即按下鼠标右键做的招式,对于伤害处理,考虑到一个动画可能会触发多段伤害,我们是用List数据结构+动画事件来配置。这个List里配置好受伤动画名称、伤害值等数据。首先我们写连招表:
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "ComboData", menuName = "Scriptable Objects/ComboData")]public class ComboData : ScriptableObject{ [ ...
两个月前,当我在做Unity音效池时,遇到神奇的bug。我手写的一个字典poolDic,刚开始好好的、包含一个名为“ATK”的key,结果呢当我调用动画事件时直接这个key消失了,我也没在外部去修改,困扰我整整两个月。后来经过排查,发现是单例模式基类的问题,不够安全。我记得当时这个单例模式是跟唐老狮学的,老师说除了一些个别情况、这个单例模式非常安全,结果我遇到了这种“个别情况”,于是优化一下代码,把问题解决了。可以在我的“单例模式”那篇文章看到改进。
Unity
未读在游戏开发中,音效是开发者需要仔细考虑的问题。一个大型的动作游戏,一个音效可能会出现成百上千遍。试想如果让我们的系统去实例化出1000个音效,无疑会给我们电脑带来很大的负担、这就是很容易崩溃的。那么我们需要用到缓存池技术(之前的文章有记载,点我跳转)。接下来我将结合缓存池技术,搭建一个简易好用的音效系统框架。
搭建思路首先我们需要思考如何去搭建呢?首先我们创建个空物体GamePool挂载上我们写的对象池脚本吧。然后我们去想,需要做一个音效配置表,上面可以选择我们音频文件的类型和具体的音频文件,这一步写代码时就会想到要写一个enum和List的子类了。之后我们去想,需要制作预制体文件,创造个ATK预制体,挂载上我们要写的Mono脚本。那么Mono脚本里需要什么呢?第一点,我们Mono脚本需要给外部留出可编辑的部分,一个是音效类型、一个是挂载ScriptsObject文件;之后我们需要写几行代码,根据我们在外部编辑界面传入的音效类型、去调用该类型下的音频文件,这一步我们直接放入音效配置表里写代码。最后是具体音效的播放,我们通过在动画事件里传入一个string值,从而触发GamePoolM ...
今天打开电脑,发现C盘剩100GB。记得去年我的C盘还有148GB,看来需要清理一下了。最终我清理了50GB,C盘变成150GB了。
一、基础清理(50GB)
最基础的清理,一般不经常清理电脑的人,清理过后电脑可能多出50GB:
首先打开回收站,把里边东西全清理了。其次win+R调出运行,输入%temp%,Ctrl+A全选,shift+delete全部删除。
效果:我一只用电脑不清理的朋友在此操作后多出50GB空间。
二、C盘清理软件(35GB)
市面上大多C盘清理软件都挺流氓的,清理不出来什么东西、还要VIP。这里我推荐Dism++,一款开源软件,大小只有3.33MB。打开后在“空间清理”里进行选择就好。
值得一提的是,其中有个选项叫“系统还原点”,这个东西是为了防止你电脑系统损坏,相当于备份,一般不建议删除(实际删除一般也没什么事,空间不够直接删),我勾选后清理掉30GB。
三、大型软件清理(80+30+10+5GB)
把软件装到除C盘以外的盘,这点很重要。但又一些软件我们总是不可避免地装到了C盘。而它们就是罪魁祸首。
1.Adobe全家桶,电脑上装有PS、PR、AE等等软件的人 ...
在进行Unity开发时,有时我们希望能有一些便捷的函数帮助我们处理,然而Unity官方并未提供这类方法,需要我们自己写。于是本文记录一些我自己封装的方法:
123456789101112131415161718192021222324252627using UnityEngine;public static class ExpandClass{ public static bool AnimationAtTag(this Animator animator, string tagName, int indexLayer = 0) { return animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(indexLayer).IsTag(tagName); } public static float GetTransformDistance(Transform player,Transform enemy) { return (enemy.transform.positi ...
寒假在做Unity小项目时,想实现一个功能:单击shift键角色冲刺、长按shift键角色疾跑,于是需要处理长按和短按的问题。在互联网上找的教程,要么是针对于老输入系统的——麻烦、代码量繁杂。要么是针对新输入系统、但不易理解、代码冗杂。于是这里分享一套自己的框架,用起来还是很顺手的,巧妙处理长按、短按。
思路介绍
图片
我们安装新的输入系统后,创建一个输入文件、一个GameInputManager类,使用继承MonoBehaviour的单例模式基类,OnEnable时启用、OnDisable时关闭。在输入配置文件里,创建两个键位,给Sprint和Fast_Run都绑定左shift键,前者interactions添加一个tap,后者则是添加Hold。于是就有了以下代码:
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980using Uni ...
先来看一下效果:理理的游戏策划这是我的Github仓库游戏策划仓库
起因是寒假打算用Unity做一个ARPG的游戏demo,做之前要写文档。于是我发现了docsify这个工具,并对其进行了一些改动。关于docsify,网上的教程有很多,推荐参考官方教程进行改动。做一些简单的工作还是不错的。在使用过程中发现一些问题,比如网站打不开,原因是jsdelivr访问起来比较慢,换一下就行了。这需要对index.html以下代码进行改动。
12<link rel="stylesheet" href="//fastly.jsdelivr.net/npm/docsify@4/lib/themes/vue.css"><script src="//fastly.jsdelivr.net/npm/docsify@4"></script>
除了docsify,此外还有一些工具。第一个是vitepress,难度稍微有一点,但是自定义起来要比较丰富些。其次是语雀,不需要任何基础,操作起来十分方便,很多个人和团队也喜 ...
22年高三上网课期间,我接触了github,然而当时我没有任何技术力,一直到24年我甚至不知道怎么通过git往github上上传文件,每次上传就会报错O_o。时隔多年。我已经能熟练地往github上上传东西了,但是身边还有很多小伙伴不知道怎么往Github上上传文件,于是写下本文。
1.利用github网站直接上传文件
github自带文件上传窗口,很简单,只需要拖拽或者选择文件就好,但是有限制,我记得单个文件最大不能超过100MB,一次最多上传文件数有限制,看似窗口化很方便,实则一点也不方便。
2.通过ssh+git上传文件
这应该是最常用的上传文件方式了。首先电脑上需要安装Git这个软件,右键git bash配置好你的账户:
12git config --global user.name "username"git config --global user.email useremail@qq.com
接下来在你的github账号里新建一个仓库。有时候github.com这个域名打不开,这里我推荐用bgithub.xyz这个镜像站,也是可以的。创建好仓库 ...
从零基础开始学习Unity到现在,已经过去半年了。我的Unity和编程水平,自己评测的话只能算作刚入门的阶段。在自学过程中,遇到了各种各样的问题,能解决的我都独自解决了,不能解决的令人困惑。
自学的困境
一方面是缺乏指导吧,这种东西自己摸索起来还是很有难度的,此前没有任何基础,只能全凭自己上网搜资料自学。我在跟完唐老狮和鬼鬼鬼ii的课程后,确实感到学到了很多,但接下来的学习目标是什么、该如何进行?很是疑惑。
同时,本身需要兼顾学业,我的专业和游戏开发算是没有任何关系了,学校里的老师也没有研究游戏开发等方向的,身边人更是没有,某种意义上来说也算医学院的“孤勇者”了(笑哭)。
想要自己做一个ARPG项目,然而没有一个系统的想法和方案,不知道怎么做,是做《师父》一样的拳拳到肉、还是《只狼》一样的弹刀处决、还是做其它的?怎么做UI系统、要不要做背包系统、要不要有终结技、要不要加入技能系统...各种想法涌入脑中,感到一团乱麻,于是项目迟迟没有开始做,卡到了策划这一步。同时总是找不到合适的素材,总感觉现有的素材做项目、看起来怪怪的。
另一方面,家长本身对这方面也不是太支持。实际上也很好理解,毕竟 ...