这月要开始备战期末考试了,尤其是系统解剖,因此没太多时间学习Unity,本次记录UI管理器。
思路记录
首先需要想,我们如何去做UI管理器?根据我对“面向对象编程”的思考,我们需要找到不同的UI的共同点——它们都有一个ShowPanel(显示面板)和HidePanel(隐藏面板)的方法,这是共同性;它们的差异性在于不同UI逻辑不同,那就用抽象方法,根据具体差异书写不同逻辑。
其次,UI管理器只能有一个,那就想到了单例模式。我们把不同UI做成预设体存在Resources文件夹,通过单例模式+泛型实现显示面板、隐藏面板的方法:ShowPanel,ShowPanel,这样就很方便。
于是我们需要写两个基础的脚本,第一个是BasePanel,所有UI面板的基类,并声明为抽象类:
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061using Unity.VisualScripting;using UnityEngin ...
galgame
未读light.vn引擎是日本游戏开发者BerserkD开发的游戏引擎(作者本人在b站有账号),采用C++语言开发,主要用于视觉小说游戏开发,也可以用来开发一些简单的RPG游戏和3D游戏,开发时间已有10年有余。
目前该引擎国内开发者很少(国内貌似renpy引擎更主流些),据我所知(讲述历史):某天群友购买了《Clear Rain》这款同人游戏想要我做AI补丁,我发现该游戏是用Light.VN引擎开发的,于是自学了两星期、在b站写教程(由于我大号被封禁了、稿件也失效了),随后用该引擎开发了同人性质的小游戏(源码链接:https://www.123865.com/s/RP16Vv-IYtW,可以参考学习)。之后我在网上结识了另一位Light.VN使用者xiakk,我去youtube找到作者BerserkD账号、建议其注册B站账号。目前主要是xiakk与Light.VN引擎开发者联系比较密切,xiakk也在进行Light.VN的汉化工作(github项目:https://github.com/xiakkto/Light.vn-Chinese-Wiki/wiki),并建设了QQ群(909636 ...
本文打算粗略介绍一下我所学的专业,一方面是满足别人的好奇心:理理你上的什么大学、学什么专业哇?另一方面给家长和同学留下参考(每年的大一学生、或者准大一学生总是感到很迷茫),另一方面也算是我的生物医学工程导论结课作业。
Q:介绍一下本校的生物医学工程专业生物医学工程专业是交叉学科,不同学校的办学风格不同,有的学校偏向理工、有的学校偏向医学,由于本校是医学院校,因此偏向医学。研究方向有很多,比较热门的主要是医疗器材、医学材料研发,在新生见面会上老师放的毕业生名单里,毕业生主要去向是医院的医疗设备科、医疗相关研发公司,也有进入电子行业、计算机行业的学生(相对比较少)。
新乡医学院生物医学工程专业于2002年申请下来,2003年迎来第一届学生,在本省是第二个申请该专业的院校(第一个是郑州大学)。据老师所说,郑州大学生物医学工程专业快消失了。除去郑州大学,本省开设同专业的学校有,新乡学院、河南科技大学、河南师范大学。本校本科毕业生大多去向为跨省考研(本校没保研资格),考研率60%~70%(基于往年数据),本科毕业多从事医疗器材销售、维护。
Q:你们学什么内容?以下是我们老师在新生见面会给我们 ...
本文用于详细记录我想实现的demo的游戏功能,我感觉需要先有目标才能做好。
demo概述
demo是一款简单的ACT游戏,类似《只狼》简化版,场景中有一个boss。通过格挡、刀砍、把boss打死算获胜。
玩家需求:WASD控制移动,鼠标左键攻击,右键格挡,有一套组合技;有格挡值、生命值,Shift向前冲刺,S+Shift向后闪避,A/D+Shift分别向左和向右闪避。
Boss需求:有几套组合技,通过有限状态机控制Boss状态,有生命值、格挡值,格挡值被打满进入硬直状态,可以进行格挡
UI需求:有开始界面、游戏界面、设置界面、退出界面;显示角色血条格挡值和Boss血条格挡值。
玩家拓展部分(可选):按U键发射飞镖。
音乐音效方面简单配置即可。
***
以上就是一个简单的游戏需求。
突然想写一写,觉得对于想学习游戏开发的朋友,帮助应该挺大的。
很多Unity学习者,状态和我一样:会使用Unity,也会C#编程,但你问我会不会开发游戏,我表示不会…明明已经会编程了,接口、继承、事件委托张口就来、代码写得行云流水;明明已经会用Unity这款软件了,为什么还不会游戏开发?
这里我想到一个很好的比喻,是“建房子”。我们Unity学习者就像工人,学习Unity和C#,相当于在学习一些技能:怎样抹水泥、怎样打钢筋,到现在,这些我们都是会的。然而建房子的精髓是什么?是如何设计这座房子、怎么把房子设计得好看,不光有工人挥洒汗水、背后还有一个拿着设计图纸的人,缺少的主要就是这些了。就像武林高手比武,不光要有招式、更要有深厚的内力。
我也看了很多教程,最终我觉得,学习Unity和“游戏开发”不是一回事,说到底,Unity和C#只是游戏开发的工具,不是游戏开发本身。市面上好多课,感觉其实挺不值的。跟着别人的视频、照猫画虎把游戏做出来,发个视频展示下成果,貌似也很有成就感,但实际上还是什么也不会。我感觉吧,最好的学习方式是结合具体需求去完善相关功能,可以先去参考市面上一些常见的游戏, ...
前伍六七第六集、第七集比较水,招致很多观众不满,评分跌破7.5分,啊哈大概看见了观众不满的声音,这周三《伍六七之记忆碎片》一连更新两集。第八集感觉中规中矩,第九集可谓信息量炸裂,交代了首席的身世,同时强化主旨和核心,令我印象深刻。
在第九集中,有一个画面我印象很深刻,伍六七拥抱着过去满是戾气的自己。当时伍六七得知真相,无眼法师预测伍六七会展开复仇、准备杀掉阿七,然而阿七接受了自己的过去。“我已经和以前不一样了”,阴霾散去,阳光迎来。
之所以感触深,大概有两点吧。第一点是,伍六七和很多人很像,我能从伍六七身上看到自己曾经的影子(但是是负面意义的):逃避过去、逃避自己。很多人一直不能与自己、与过去和解,厌恶自己的过往、讨厌曾经或者现在的自己;亦或是有很多后悔和遗憾:我以前要是怎么样怎么样就好了,我有着如何不堪回首的过往和经历。否定自己的过去,否定曾经的自己。然而,我觉得阿七身上传递出一个很正的价值观——接纳自己、拥抱过去。无论过去怎么不堪,但其实,正是有了过去的你、才有了现在的你自己,过去的你构成了现在的你,否定过去、既否定你自己。拥抱过去、接纳自己、与自己和解。
另一点是,在剧情中,阿 ...
最近在试图制作连招系统,每次遇到这种逻辑稍微复杂的我都容易头痛,总感觉逻辑好乱啊,于是准备稍微系统性地记录思路,这样更好。
思路
采用“从大到小”的思路:首先我们需要一个连招表,用于记录不同连招逻辑,比如按三下左键打出什么组合。
然后需要思考,什么时候可以攻击,那么这就会引入bool变量CanAttack,先考虑不能攻击的时候:翻墙时、在空中时、被敌人攻击时、格挡时;可以攻击的时候:待机时、跑步时。
接下来考虑我们的攻击冷却时间和攻击距离。先是冷却时间,防止玩家快速点击鼠标键、导致角色攻击动画快速切换造成抽搐效果(比如有人用连点器一秒点999次)。然后是攻击距离,敌人在这个距离内可以被打到播放受伤动画,距离外就不可以。关于冷却时间这点,我们需要自己写个计时器,先做记录
再往下小的方面去考虑,该考虑怎么进行组合呢?我的想法是用ScriptableObject将不同动画文件储存起来,形成一套连招技能配置器
再往小的方面去考虑每个单一的动作,我们需要什么?首先是动作名字ComboName,然后是造成伤害Damage,接着是冷却时间ColdTime,还有攻击距离Distance,此外,每个攻 ...
在学习一项新事物前,要先了解我们的需求是什么,为什么需要计时器。我在试图做ACT游戏demo时,想要给角色加上技能冷却CD,在CD时间内角色不能释放技能,CD后才可以。于是有了需求就开始制作计时器吧。
很早前,我在b站看到网友的Unity制作视频,看到丝滑的跑步、冲刺、急停、待机切换,很是羡慕,自己操作起来总是困难重重。意识到自身不足后,我又回去补唐老狮的Unity小框架了,我现在的进度是这样的(供参考):唐老狮C#四部曲、唐老狮Unity入门基础核心、Unity进阶之InputSystem、唐老狮Unity基础小框架。
流程
在实现这个简单的动作系统之前,我先进行了三个工作,一是写了单例模式基类脚本,二是把相机逻辑、InputSystem配置和书写好了,三是写(抄袭)了个角色控制器基类脚本。之后才开始实现这个简单的动作系统。
动画系统思路
最先我想用有限状态机FSM+blendtree实现的,但最后还是采用以下的方式(先从比较常规的方法做起来比较好)
大体思路是,将跑步动画、冲刺动画装到1D混合树,设置bool变量HasInput、速度变量Speed、bool变量Spring。如果HasInput为false,且Speed小于0.65,从混合树过渡到跑步急停;如果HasInput为true,且Speed大于0.65,从混合树过渡到冲刺急停;至于Spring,按下的时候,会将spee ...
如今的Unity提供官方写好的缓存池,但我还是打算讲讲自定义缓存池怎么写。
缓存池用途
在射击游戏中,游戏中存在着频繁的子弹创建和销毁工作。如果内存大量频繁地创建和销毁物体,势必会带来很明显的卡顿和性能开销。游戏开发者思考,我是不是可以重复利用固定几个物体、减少内存浪费和性能开销?于是有了缓存池。
思路
以射击游戏为例,先去思考怎么实现子弹缓存效果,我的想法是,场上能看见的子弹也就五、六个,射出去的子弹超出玩家视野后、进行重复利用。于是分类:子弹类——子弹1、子弹2、子弹3、子弹4...
然而缓存池不一定只有子弹类,可能还有炮弹类、垃圾类等等,最后划分大概是这样的一张图表:
物体
子弹类
炮弹类
垃圾类
...
子弹二
炮弹二
垃圾二
...
子弹三
炮弹三
垃圾三
...
这就类似于我们的衣柜,衣柜里有不同的抽屉,每个抽屉里放着不同的衣服,于是联想到字典和List,用Dictionary<string,List>来存储