NowPaper老师的连招思路

今天上b站,看到了up主NowPaper老师关于Unity连招的思路,觉得代码写得很简洁、同时实现了预输入,觉得很有借鉴意义。

思路介绍

NowPaper老师整体的思路是,先声明InputType来存储输入类型,InputType == 1为轻击输入、InputType == 2为重击输入,结合InputSystem来判断输入类型。
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//声明两个数组来存储轻击和重击动画
//这点我觉得其实鬼鬼鬼ii做的简单技能编辑器效果要更好,关于技能编辑器参考我的文章“Unity基础连招思路”
public AnimationClip[] Attack1Clips;
public AnimationClip[] Attack2Clips;
......
//以下是根据InputSystem配置好的,判断攻击类型的。
int InputType = 0;
void OnFire1(InputType value)
{
if(value.isPressed)
{
InputType = 1;
}
}

void OnFire2(InputType value)
{
if(value.isPressed)
{
InputType = 2;
}
}
......
//声明当前招式索引,默认为0
public int currentAttack = 0;
//声明输入失效时间
float _outTimer = 0;

private void PlayAttack(int index, int type)
{
// 开始攻击的时候,让移动失效,这句代码也是事先写好的
_move.enabled = false;
AnimationClip clip;
if (type == 1)
{
// 如果是轻攻击,则播放并连招数+1
clip = Attack1Clips[index];
currentAttack++;
}
else
{
// 如果是重攻击,则播放并连招数=0
clip = Attack2Clips[index];
currentAttack = 0;
}

// 播放动画
_animator.CrossFade(clip.name,0.2f);
//记录动画时间
_outTimer = clip.Length;
}

......

void Update()
{
// 计算失效时间
_outTimer -= Time.deltaTime;
if (_outTimer <= 0)
{
// 如果失效,则激活移动,并连招数归0
_move.enabled = true;
currentAttack = 0;
}

if (inputType != 0)
{
// 如果在动画结束前0.4秒内,检测输入则播放对应的动画
//currentAttack < Attack1Clips.Length这点很妙,如果索引超过了就不让你再攻击了,连招打完直接重置
if (_outTimer <= 0.4f && currentAttack < Attack1Clips.Length)
{
PlayAttack(currentAttack, inputType);
}
}

// 重置inputType,以便下一次输入
inputType = 0;
}