在论坛里,有网友发了个名为“网上冲浪经验分享”的帖子,受此启发我也总结一下(其实我的博客就是记录这些的)。我自己整理过几千个网址,包括动漫、学习、游戏下载、实用工具等等,一般都是我自己私用的(怕被人举报),不过这里感觉没什么问题(人少),于是压缩一份分享出来:蓝奏云,请不要把它在各QQ群、论坛转载。
实际上,看到这里、把上边的压缩包下载解压了,剩下的内容都不需要看了。但这样显得我太氵了,于是随便写写。
一切的开始——强大的搜索引擎
以前是百度搜索,可如今百度搜索,基本是把自己的信誉给弄没有了(一堆不相关的内容)。
我首推的搜索引擎是必应,原因很简单:广告少、准确率高、不用挂梯。其次是Yandex,不用翻墙、准确率高,还经常能搜出一些奇奇怪怪的东西。有能力的话,再推荐谷歌搜索(排到最后是因为它需要挂梯)。
导航网站
我开头发的压缩包,完全可以当成导航网站来用。不过要是说推荐的,我还是推荐我的友站“ACG喵导航”。
关于galgame资源的寻找
最推荐的是bilibili,因为哔站上有好多up主分享资源,门槛最低、最容易找、资源分布广泛。
我的友站“ACG喵导航”收录了好多galgame ...
今天在刷leetcode时看到一道标签为“简单”的题目,说是简单,对我这种C#新人、自学编程和算法的还是很有困难的。不过从这道题中学了些知识点,于是想记录一下。
原题
123456789编写一个函数来查找字符串数组中的最长公共前缀。如果不存在公共前缀,返回空字符串 ""。示例 1:输入:strs = ["flower","flow","flight"]输出:"fl"示例 2:输入:strs = ["dog","racecar","car"]输出:""解释:输入不存在公共前缀。
整体思路
看到这道题,我的思路是:首先我们进行两次遍历,第一次遍历strs的所有元素,第二次遍历我们把字符串当成数组、拿出字符来分别比较。至于字符的添加,我们用StringBuilder的append方法去加。
于是在我苦思冥想下、诞生了第一种笨蛋方法:
1234567891011121314151617181920212223 ...
ACGN
未读这篇文章想要写写我最喜欢的脚本家,猫猫社的社长片冈智,他和猫猫社的作品,总能给我带来很深的思考。
人物介绍以下内容引自萌娘百科:
毕业于东京都立大学经济学部,曾名片冈智晴(Kataoka Toshiharu)。最初以原画师身份开展创作,与其兄长片冈せいやん(原名片冈清司)组建同人游戏社团Stage☆nana。其后加入戏画PB,并成立猫猫社,由于猫猫社成立初期缺少剧本,片冈智在这段时期被迫转型。因经济原因可以简单理解为把商业游戏公司当同人社团运作,2006年1月20日宣布以Scarlett ~スカーレット~为猫猫社作品的结束,不加入新成立的棉花软件,闯荡好莱坞去了。猫猫社在2006年10月1日停止活动一年九个月后于2008年7月15日再开。参与Nekoday(成都猫之日网络科技有限公司,2018年8月7日注册成立)新AVG制作。
片冈智的代表作有哪些呢?最有名的就是《水仙》了,算是片冈智出道以来的巅峰作品了;其它比较出名的还有《银色》、《120日元》、《泡沫冬景》,剩下的很多作品也很优秀(比如我正在推的《すみれ》),但由于各种原因(比较致郁、没有汉化)而相对比较冷门些。
为什么成为 ...
ACGN
未读今天在往萤ノ光小站传资源时,传了一部名为《你所希冀的未来》的游戏,之后玩完也要为它写一篇。在去bangumi打分的时候、同“致郁”标签下看到了《银色》,又翻到了我以前的《银色》录播视频,后劲突然来了。
《银色》是猫猫社第二部作品,发售于2000年,比我还大五岁,是猫猫社第一部致郁作。全作一共有五个篇章。我接触这部作品的契机是《水仙》,因为《水仙》,去了解了其作者片冈智,然后在贴吧看到有人讨论《银色》,很多人很推崇它、而且比较冷门致郁。于是我下载这部游戏去玩了。
《银色》一共有五个章节,第一章和第五章是片冈智写的,其它的由不同人负责。故事整体上可以分为古代和现代两个部分,古代部分的背景是,天下大旱、民不聊生,大井迹造银丝求雨;现代部分则是围绕失语症少女菖蒲展开。银丝是贯穿全作的重要线索:有了银丝、可以实现任何人的愿望。五个篇章都是围绕银丝来讲的。
五章中我最喜欢的是第一章和第二章,最不喜欢第三章,第四章、第五章中规中矩吧。第一章讲的是无名少女与匪徒的故事,两个普通人相爱、在大雪中死去,这一章很好地体现出片冈智那奇特的写作手法,玩起来让我鼻头酸酸的,我能想到的词语是:普通人、平凡的伟大。 ...
前言:由于css内容实在是太多,我发现仅凭我一个人根本写不完,于是我会在本文档引用一些外部链接,可以跳转去看其他人的文档。我现在还在思考怎么去写这个css笔记,它和html不一样,html好总结,所以我会陆续进行修改更新。等我完全完成了这些任务,会发到github上。
接下来我们将要学习css,如果要讲完所有css知识点,对我来说是不可能的,因为css太多了。曾经有本砖头厚的书、记录的全是css,所以我只能总结常用的。css是个博大的学问,具体要实现什么需求时、再具体去学习。不过我会在其他文章记录一些比较流行的css特效。
我建议读者在学习时,自己建个html文件,把我写的css粘贴到里边看效果(博客展示不方便,容易乱,因为我文章用html写的)
css知识点
基础语法
css规则由两个主要部分:选择器和声明,一个生命有一条属性和一个值,属性间用分号隔开。
123456<style>.hljs { background: #f5f5f5;}</style>.hljs是选择器,background是属性、#f5f5f5是值
css的引入 ...
写于2023.12.21
近些年来,柚子社在圈内名气一直很高,甚至在圈外都有一定的知名度。柚子社的废萌剧情、可爱画风、搞笑演出,得到了大部分玩家的喜爱。于是搜集资料,聊一聊柚子社的发展史。
诞生
柚子社的成员最先是有六个人,全部来自于 株式会社Visual Art’s.在当时,Visual Art’s算是比较有名的公司了,旗下游戏品牌众多,比如Key社——《Clannad》:能哭的地方只有厕所和爸爸的怀里;SAGA PLANETS:《闪耀青春追逐记》、《ambitious mission》;包括冷门佳作《对你说再见》(俗称sayo教)也是其子品牌的作品。在2023年,Visual Art’s 被腾讯收购了
柚子社6名创业人Famishin、小舞一(こぶいち)、梦璃凛(むりりん)、天宫リツ、煎路、ろど,原是Visual Art’s旗下品牌之一Studio Mebius(已经白死不活啦)的职员,曾参与《SNOW》的制作。《SNOW》这部作品在当时获得了比较大的成功,几个年轻人觉得自己可以进行创业,开辟属于自己的天地
后来六人离开工作室,成立同人组织“TEAM-EXODUS”,于2005 ...
目录
生命周期函数
Inspector窗口可编辑的变量
MonoBehavior中的重要内容
GameObject知识点
成员变量
静态方法
创建对象
查找对象
通过名字查找单个对象
通过Tag来查找单个对象
通过Tag查找多个对象
找到场景中挂载某个脚本
实例化对象(克隆对象)的方法
删除对象的方法
过场景不移除
成员方法
创建空物体
为对象添加脚本
标签比较
设置失活/激活
次要的成员方法
时间相关_Time
时间缩放比
帧间隔时间
受scale影响
不受scale影响
游戏开始到现在的时间
受scale影响
不受scale影响
物理帧时间间隔
受scale影响
不受scale影响
帧数
Transform
Vector3基础和Transform位置
申明变量
基本运算
常用
位置
绝对位置
相对位置
对象当前的朝向
Transform位移
自己计算移动
API移动
Transform角度和旋转
角度相关
旋转相 ...
不多废话直接开始,只挑最主要的。以HTML5为标准,像是一些废弃的标签、html4里边的,我全都省略掉了(一般也用不到)。所有html,我们都写在后缀为html的文件里。写脚本时,我推荐编辑器vscode。
一、HTML基本框架(了解即可)
为什么是了解即可,因为不重要,框架不用你自己打出来,vscode直接输入个!就能自动生成。
1234567891011整个网页是从<html>这里开始的,然后到</html>结束。head标签代表页面的“头”,定义一些特殊内容,这些内容往往都是“不可见内容”(在浏览器不可见)。<head> 定义了文档的信息<title> 定义了文档的标题<base> 定义了页面链接标签的默认链接地址<link> 定义了一个文档和外部资源之间的关系<meta> 定义了HTML文档中的元数据<script> 定义了客户端的脚本文件<style> 定义了HTML文档的样式文件<head>的内部标签也非常重要,在前期大家只需要感性认知就可以。<! ...
本系列为个人制作的前端笔记,主要是方便自己和他人看。在开始之前先写写序言。
什么是前端?
我们每天都会浏览各种网页、软件,可能你会好奇,一些网站和软件怎么做的这么好看?这就是前端。前端负责的是网页、应用的界面和交互,你所看到的很多网页特效,都是由前端写的(多是css)。
在学习之前,我们需要把html和markdown分清,两种都是标记语言。论坛“理理の茶馆”里写文章用到的多是markdown,主要写博客用的。markdown不能拿来写网页。
前端要学什么?
可以参考知乎的一篇文章,对于新人来说,最先接触的就是“前端三剑客”:Html,css,JavaScript。也是我现在在学的,其中我觉得最难的是css,因为css有很多,感觉全记住是不可能的(我建议css一大部分用到的时候再去查去学,日积月累就好)
聊聊我学到的东西,html是最基础的脚本语言(它还不是编程语言,是脚本语言),实现很基础的布局;css就是各种特效,一些漂亮的网站和app,很多都是由css实现的效果;JavScript是交互相关的,学会一门编程语言后就觉得不那么吃力了。
我是前端新人,虽说去年开始学了、但一直没坚持 ...
很多人小时候都有个游戏梦,希望能开发出优秀的游戏、供大家去玩。在学习游戏开发的路上,很多人接触到Unity引擎。
引擎简单介绍
Unity是一个免费下载、可商用的引擎。主要以C#编程语言去编写脚本、配合Unity引擎自身来进行游戏开发工作。也可以用来制作动画、特效等。Unity制作的游戏有很多,比如王者荣耀、原神,还有一些小H油...
为什么选择Unity?一方面是Unity在游戏市场占的份额比较大,好多游戏都是Unity开发的。另一方面Unity功能和社区还是相对比较完善的,开发难度不算太大。你问我为什么不上手虚幻五?一方面我电脑配置吃不消,另一方面我C++没学明白。Unity相对比较友好吧。
给入门者的建议
不知道很多小伙伴是不是和我一样,想用Unity做出很厉害的游戏,于是在网上找了些教程学学,感觉能跟案例做出来游戏,实际个人开发时什么也不会...我入门三个月、踩了好多坑,于是想分享一些看法、经验吧...希望能帮助想学习、或者刚开始学习的友友。
打好编程基础
学Unity最终还是离不开学C#,虽然有一些免代码工具,但最终要做出好的游戏、还是摆脱不了写代码。Unity的主流开发语言 ...